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Transclasse 2-2 - Paladino Habilidades

Transclasse 2-2
 
Paladino


Canto de Batalha [Suporte] Canto de Batalha
O Paladino entoa uma oração em homenagem a Deus, que eleva o moral dos aliados e reduz a dos oponentes. Afeta uma área de 7x7. Todos os oponentes que estiverem nessa área podem receber um status negativo aleatório ou dano. Todos os aliados nesta área podem ter seus atributos elevados, status negativos removidos ou HP recuperado. O Paladino perde tanto HP quanto SP enquanto esta habilidade estiver ativa.
Requisito: Fé 8, Proteção Divina 3, Flagelo do Mal 5
Sacrifício do Mártir [Suporte] Sacrifício do Mártir
Esta habilidade faz com que os próximos cinco golpes físicos do Paladino causem um dano fixo, que ignora a Defesa, a Esquiva e a Defesa Mágica do alvo. Cada golpe desses consome 9% do HP total, e o dano depende do nível da habilidade e do HP consumido. Você pode ficar inconsciente se não tiver HP suficiente para ser consumido. Não funciona contra MVPs.
Requisito: Vigor 1, Fé 10, Redenção 3
Gloria Domini [Ofensiva] Gloria Domini
O Paladino invoca uma cruz gigantesca vinda dos céus que causa um dano assombroso. Apesar de ter um tempo de conjuração, a habilidade não pode ser cancelada ou interrompida de qualquer forma. Seu dano também ignora Defesa, Defesa Mágica e qualquer habilidade de proteção (Escudo Mágico, Kyrie Eleison, entre outras). Esta habilidade não afeta MVPs, mas pode ser utilizada durante os Períodos de Guerra.
Requisito: Vigor 5, Fé 5, Punição Divina 2
Fé [Passiva] Fé
Pelo poder da fé, aumenta o HP máximo e a resistência a danos do elemento Divino.
Nv. 1 +200 de HP, -5% de dano
Nv. 2 +400 de HP, -10% de dano
Nv. 3 +600 de HP, -15% de dano
Nv. 4 +800 de HP, -20% de dano
Nv. 5 +1000 de HP, -25% de dano
Nv. 6 +1200 de HP, -30% de dano
Nv. 7 +1400 de HP, -35% de dano
Nv. 8 +1600 de HP, -40% de dano
Nv. 9 +1800 de HP, -45% de dano
Nv. 10 +2000 de HP, -50% de dano
Bloqueio [Suporte] Bloqueio
Tem uma chance de defender com o escudo e anular todo tipo de dano físico recebido(incluindo danos de longo alcance ou por habilidades não-mágicas). A chance de defesa aumenta de acordo com o nível da habilidade. A cada dano anulado, o usuário ficará 0,3 segundos parado. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade. A duração é de 300 segundos, mas você pode cancelar o efeito ativando a habilidade novamente. Não há gasto de SP para desativar.
Nv. 1 5% de chance, SP-12
Nv. 2 10% de chance, SP-14
Nv. 3 14% de chance, SP-16
Nv. 4 18% de chance, SP-18
Nv. 5 21% de chance, SP-20
Nv. 6 24% de chance, SP-22
Nv. 7 26% de chance, SP-24
Nv. 8 28% de chance, SP-26
Nv. 9 29% de chance, SP-28
Nv. 10 30% de chance, SP-30
Punição Divina [Ofensiva] Punição Divina
Joga todo o peso do corpo contra um inimigo. A habilidade manda o alvo para trás, e tem uma chance de causar Atordoamento . Quanto maior o nível, maior o dano, a distância e as chances de causar o efeito. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade.
Alvo : Oponente
Nv. 1 120% do poder de ataque, 20% de chance, 5 células
Nv. 2 140% do poder de ataque, 25% de chance, 6 células
Nv. 3 160% do poder de ataque, 30% de chance, 7 células
Nv. 4 180% do poder de ataque, 35% de chance, 8 células
Nv. 5 200% do poder de ataque, 40% de chance, 9 células
Escudo Bumerangue [Ofensiva] Escudo Bumerangue
Arremessa o escudo contra um inimigo. O nível da habilidade determinar o dano e o alcance. Além disso, quanto mais pesado o escudo, e quanto maior o seu nível de aprimoramento, maior o dano causado. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade.
Alvo : Oponente
Nv. 1 130% do poder de ataque, 3 células
Nv. 2 160% do poder de ataque, 5 células
Nv. 3 190% do poder de ataque, 7 células
Nv. 4 220% do poder de ataque, 9 células
Nv. 5 250% do poder de ataque, 11 células
Escudo Refletor [Suporte] Escudo Refletor
Reflete uma parte de todo dano físico (ataques de longa distância não estão inclusos) recebido enquanto a habilidade estiver ativa. A habilidade não anula o dano que você receberá, apenas causa dano ao oponente que o atacar. O dano devolvido depende do nível da habilidade. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade.
Alvo : Oponente
Nv. 1 13% do dano devolvido, SP-35
Nv. 2 16% do dano devolvido, SP-40
Nv. 3 19% do dano devolvido, SP-45
Nv. 4 22% do dano devolvido, SP-50
Nv. 5 25% do dano devolvido, SP-55
Nv. 6 28% do dano devolvido, SP-60
Nv. 7 31% do dano devolvido, SP-65
Nv. 8 34% do dano devolvido, SP-70
Nv. 9 37% do dano devolvido, SP-75
Nv. 10 40% do dano devolvido, SP-80
Crux Divinum [Ofensiva] Crux Divinum
Causa dano de propriedade Sagrada no oponente, independente do elemento da sua arma. A habilidade tem uma chance de causar o status Cegueira.
Alvo : Oponente
Nv. 1 135% do poder de ataque, 3% de chance, SP-11
Nv. 2 170% do poder de ataque, 6% de chance, SP-12
Nv. 3 205% do poder de ataque, 9% de chance, SP-13
Nv. 4 240% do poder de ataque, 12% de chance, SP-14
Nv. 5 275% do poder de ataque, 15% de chance, SP-15
Nv. 6 310% do poder de ataque, 18% de chance, SP-16
Nv. 7 345% do poder de ataque, 21% de chance, SP-17
Nv. 8 380% do poder de ataque, 24% de chance, SP-18
Nv. 9 415% do poder de ataque, 27% de chance, SP-19
Nv. 10 450% do poder de ataque, 30% de chance, SP-20
Crux Magnun [Ofensiva] Crux Magnun
Cria uma cruz de luz ao redor do usuário por 0,9 segundos. Qualquer inimigo que esteja na área da cruz receberá três acertos, todos de propriedade Sagrada, com dano baseado no nível da habilidade e tanto no ATQ quanto ATQM. Qualquer Morto-Vivo ou Demônio atingido por essa habilidade receberá o status Cegueira . Esta habilidade não pode ser cancelada, mesmo se o usuário for atingido durante a conjuração. Esta habilidade tem efeitos colaterais. Ela consome também uma procentagem de seu HP para ser utilizada. E uma parte de todo o dano que você causar em todos os oponentes será subtraída de seu HP, mesmo que isso o deixe inconsciente.Durante o tempo de conjuração sua Defesa cai para 1/3.
Alvo : Área
Nv. 1 140% de ATQxATQM, SP-37
Nv. 2 180% de ATQxATQM, SP-44
Nv. 3 220% de ATQxATQM, SP-51
Nv. 4 260% de ATQxATQM, SP-58
Nv. 5 300% de ATQxATQM, SP-65
Nv. 6 340% de ATQxATQM, SP-72
Nv. 7 380% de ATQxATQM, SP-79
Nv. 8 420% de ATQxATQM, SP-86
Nv. 9 460% de ATQxATQM, SP-93
Nv. 10 500% de ATQxATQM, SP-100
Redenção [Suporte] Redenção
Recebe todo o dano no lugar do alvo da habilidade. Se o usuário estiver sob o efeito das habilidades Bloqueio ou Aura Sagrada , o alvo também estará sob estes efeitos. O dano recebido é baseado inteiramente na defesa do alvo; a defesa do usuário não influencia em nada. Os alvos precisam estar a até 10 níveis de diferença do usuário, e não podem se mover para além do alcance da habilidade. Você não pode usar a proteção sobre outros Templários.
Alvo : Até 5 membros do grupo
Nv. 1 Alcance de 7 células, até 1 alvo protegido por 30 segundos
Nv. 2 Alcance de 8 células, até 2 alvos protegidos por 45 segundos
Nv. 3 Alcance de 9 células, até 3 alvos protegidos por 60 segundos
Nv. 4 Alcance de 10 células, até 4 alvos protegidos por 75 segundos
Nv. 5 Alcance de 11 células, até 5 alvos protegidos por 90 segundos
Divina Providência [Suporte] Divina Providência
Reduz o dano recebido por inimigos da raça Demônio e aumenta a resistência contra danos da propriedade Sagrado. Esta habilidade não pode ser utilizada em si mesmo, nem sobre outros Templários.
Alvo : Membros do grupo
Nv. 1 -5% de danos Sagrados ou originários de Demônios
Nv. 2 -10% de danos Sagrados ou originários de Demônios
Nv. 3 -15% de danos Sagrados ou originários de Demônios
Nv. 4 -20% de danos Sagrados ou originários de Demônios
Nv. 5 -25% de danos Sagrados ou originários de Demônios
Aura Sagrada [Suporte] Aura Sagrada
Reduz todo o dano de longo alcance recebido. A velocidade e velocidade de ataque do usuário são reduzidos também. A porcentagem de redução do dano depende do nível da habilidade. Você precisa de um escudo equipado para poder utilizar a habilidade. A duração é de 180 segundos, mas você pode cancelar o efeito ativando a habilidade novamente. Não há gasto de SP para desativar.
Alvo : Membros do grupo
Nv. 1 -20% de danos de longo alcance, SP-30
Nv. 2 -35% de danos de longo alcance, SP-30
Nv. 3 -50% de danos de longo alcance, SP-30
Nv. 4 -65% de danos de longo alcance, SP-30
Nv. 5 -80% de danos de longo alcance, SP-30
Rapidez com Lança [Ofensiva] Rapidez com Lança
Aumenta a velocidade de ataque do usuário. Pode ser utilizada apenas com uma Lança de duas mãos equipada. O nível da habilidade afeta a velocidade de ataque e o tempo de duração.
Alvo : Membros do grupo
Nv. 1 Velocidade +21%, duração de 30 segundos
Nv. 2 Velocidade +22%, duração de 60 segundos
Nv. 3 Velocidade +23%, duração de 90 segundos
Nv. 4 Velocidade +24%, duração de 120 segundos
Nv. 5 Velocidade +25%, duração de 150 segundos
Nv. 6 Velocidade +26%, duração de 180 segundos
Nv. 7 Velocidade +27%, duração de 210 segundos
Nv. 8 Velocidade +28%, duração de 240 segundos
Nv. 9 Velocidade +29%, duração de 270 segundos
Nv. 10 Velocidade +30%, duração de 300 segundos
Cura [Suporte] Cura
Recupera HP de um personagem, e pode causar danos em monstros Malditos se apertando a tecla SHIFT.
Medicar [Suporte] Medicar
Cura atributos anormais de um jogador. Consome 15 SP.
Perícia com Lança [Passiva] Perícia com Lança
Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco.
Nv. 1Normal + 4 Com PecoPeco + 5
Nv. 2Normal + 8 Com PecoPeco + 10
Nv. 3Normal + 12 Com PecoPeco + 15
Nv. 4Normal + 16 Com PecoPeco + 20
Nv. 5Normal + 20 Com PecoPeco + 25
Nv. 6Normal + 24 Com PecoPeco + 30
Nv. 7Normal + 28 Com PecoPeco + 35
Nv. 8Normal + 32 Com PecoPeco + 40
Nv. 9Normal + 36 Com PecoPeco + 45
Nv. 10Normal + 40 Com PecoPeco + 50
Perícia em Montaria [Passiva] Perícia em Montaria
Melhora velocidade de ataque quando montado em um Peco Peco.
Requisito: Nível 1 de "Montaria"
Nv. 160% da Velocidade de Ataque
Nv. 270% da Velocidade de Ataque
Nv. 380% da Velocidade de Ataque
Nv. 490% da Velocidade de Ataque
Nv. 5100% da Velocidade de Ataque
Montaria [Passiva] Montaria
Requisito: Nível 1 de "Vigor"
Permite que o usuário monte um Peco Peco adestrado. Você pode alugar um Peco Peco na Cavalaria de Prontera.
Flagelo do Mal [Passiva] Flagelo do Mal
Aumenta o dano ao utilizar armas do tipo "Lança". O dano é ainda maior se o Cavaleiro estiver montado no PecoPeco.
Requisito: Nível 3 de "Proteção Divina"
Nv. 1+ 3 de Poder de Ataque
Nv. 2+ 6 de Poder de Ataque
Nv. 3+ 9 de Poder de Ataque
Nv. 4+ 12 de Poder de Ataque
Nv. 5+ 15 de Poder de Ataque
Nv. 6+ 18 de Poder de Ataque
Nv. 7+ 21 de Poder de Ataque
Nv. 8+ 24 de Poder de Ataque
Nv. 9+ 27 de Poder de Ataque
Nv. 10+ 30 de Poder de Ataque
Proteção Divina [Passiva] Proteção Divina
Aumenta defesa contra Mortos-vivos e Demônios.
Nv. 1Vit Def +3
Nv. 2Vit Def +6
Nv. 3Vit Def +9
Nv. 4Vit Def +12
Nv. 5Vit Def +15
Nv. 6Vit Def +18
Nv. 7Vit Def +21
Nv. 8Vit Def +24
Nv. 9Vit Def +27
Nv. 10Vit Def +30


» Conheça a evolução das habilidades de um Paladino.