Sacerdotes
Autor: Danilo Senra

Índice:
1 - Detalhes
2 - Atributos
3 - Builds
4 - Equipamentos
5 - Habilidades
1 - Detalhes:
- Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs").
- Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira.
- Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico.
- Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir.
- Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.
1.1 - E agora, como começo?
Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.
O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For.
A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.
Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).
Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!
1.2 - Adquirindo Habilidades
O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).
Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.
Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.
1.3 - Evoluindo
1.3.1 - O inicio (1~29)
No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.
Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.
Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.
Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.
1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)
Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.
Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo.
1.3.3 - Domínio (59~89)
Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).
1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)
Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.
Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 5.2).
2 - Atributos:
Sacerdotes iniciam com:
50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque
Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP.
2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.
- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Mágica
- Aumenta valor de MP Máximo
- Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)
2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.
- Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta a Precisão
2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.
- Aumenta a Defesa Física
- Aumenta a Defesa Mágica
- Aumenta o valor do HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)
2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.
- Aumenta a Defesa Física
- Aumenta o Ataque Físico
3 - Builds:
3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
Vantagens:
- grande poder de ataque mágico
- grande poder de cura
- alta defesa mágica
- alto valor de MP
Desvantagens:
- baixo HP
- baixa defesa física
Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes.
3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)
- é um build híbrido, sem prós nem contras
Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória.
3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5)
Vantagens:
- alto HP
- alta defesa mágica
- alta defesa física
Desvantagens:
- baixo poder de ataque mágico
- baixo valor de MP
- baixo valor de ataque mágico
- baixo poder de cura
Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência.
3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
Vantagens:
- grande índice de acertos críticos
- ataque mágico moderado
- esquiva elevada
Desvantagens:
Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo.
3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int)
Vantagens:
- bom índice de acertos críticos
- esquiva moderada
- grande valor de defesa física
Desvantagens:
Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos.
4 - Equipamentos:
4.1 - Armas:
4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes.
disponíveis em níveis terminados em 1 (21, 31, 81 e assim por diante)
4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.
disponíveis em níveis terminados em 4 (24, 34, 84 e assim por diante)
4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.
disponíveis em níveis terminados em 7 (27, 37, 87 e assim por diante)
4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.
disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39, 89 e assim por diante)
4.2 - Defensivos:
4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta.
4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.
4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.
4.3 - Acessórios:
4.3.1 - Colares & Cinturões:
4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica).
4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos.
4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia.
4.3.2 - Anéis:
4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.
Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.
4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.
5.1 - Árvore de Habilidades
5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
5.2.1 - Curar!
Faça a diferença!
Prece da Clareza
Requer Nível: 1
Tempo de Invocação: 3 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
| Nível |
Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
4% |
35 |
18.4 |
10 |
- |
- |
- |
| 2 |
8% |
105 |
19.3 |
40 |
5 |
240 |
232 |
| 3 |
12% |
175 |
20.2 |
70 |
10 |
960 |
1,040 |
| 4 |
16% |
245 |
21.1 |
100 |
15 |
2,240 |
2,640 |
| 5 |
20% |
315 |
22.0 |
130 |
20 |
4,160 |
5,040 |
| 6 |
24% |
385 |
22.9 |
160 |
25 |
6,720 |
8,000 |
| 7 |
28% |
455 |
23.8 |
190 |
30 |
10,240 |
12,800 |
| 8 |
32% |
525 |
24.7 |
220 |
35 |
14,880 |
19,200 |
| 9 |
36% |
595 |
25.6 |
250 |
40 |
21,040 |
27,200 |
| 10 |
40% |
665 |
26.5 |
280 |
45 |
29,200 |
38,400 |
| Imortal:MP gasto reduzido em 25% |
| Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo |
| Descrição:Recupera o HP do alvo. |
Iluminação
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
| Nível |
Bônus pelo AtqM |
Cura Contínua |
Alcance |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
3% |
84 |
18.4 |
6 |
320 |
352 |
| 2 |
6% |
154 |
19.3 |
11 |
1,200 |
1,280 |
| 3 |
9% |
224 |
20.2 |
16 |
2,560 |
3,040 |
| 4 |
12% |
294 |
21.1 |
21 |
4,640 |
5,600 |
| 5 |
15% |
364 |
22.0 |
26 |
7,360 |
9,600 |
| 6 |
18% |
434 |
22.9 |
31 |
11,120 |
14,400 |
| 7 |
21% |
504 |
23.8 |
36 |
16,000 |
20,800 |
| 8 |
24% |
574 |
24.7 |
41 |
22,480 |
29,600 |
| 9 |
27% |
644 |
25.6 |
46 |
31,120 |
40,800 |
| 10 |
30% |
714 |
26.5 |
51 |
42,560 |
56,000 |
| Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura |
| Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg |
| Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo) |
Iluminação
Requer Nível: 9
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
| Nível |
Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
2% |
80 |
18.4 |
27 |
9 |
800 |
800 |
| 2 |
4% |
110 |
19.3 |
42 |
14 |
1,920 |
2,240 |
| 3 |
6% |
140 |
20.2 |
57 |
19 |
3,680 |
4,480 |
| 4 |
8% |
170 |
21.1 |
72 |
24 |
6,160 |
7,600 |
| 5 |
10% |
200 |
22.0 |
87 |
29 |
9,440 |
12,000 |
| 6 |
12% |
230 |
22.9 |
102 |
34 |
13,840 |
17,600 |
| 7 |
14% |
260 |
23.8 |
117 |
39 |
19,660 |
25,600 |
| 8 |
16% |
290 |
24.7 |
132 |
44 |
27,360 |
36,000 |
| 9 |
18% |
320 |
25.6 |
147 |
49 |
37,600 |
49,600 |
| 10 |
20% |
350 |
26.5 |
162 |
54 |
51,200 |
68,000 |
| Imortal: invocação reduzida em 0.3 seg |
| Demônio: recebe adicional de 20 pontos de vitalidade |
| Descrição: Recupera um pouco do HP do alvo rapidamente, podendo ser usado em caso de emergência para evitar um nocaute |
Prece da Vida
Requer Nível: 19
Tempo de Invocação: 6 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1 seg
| Nível |
Redução da Experiência Perdida |
HP Recuperado |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
0 |
10% |
18.4 |
285 |
19 |
2,300 |
2,800 |
| 2 |
10% |
19.3 |
360 |
24 |
3,850 |
4,750 |
| 3 |
20% |
20.2 |
435 |
29 |
5,900 |
7,500 |
| 4 |
30% |
21.1 |
510 |
34 |
8650 |
11,000 |
| 5 |
40% |
22.0 |
585 |
39 |
12,300 |
16,000 |
| 6 |
50% |
22.9 |
660 |
44 |
17,100 |
22,500 |
| 7 |
60% |
23.8 |
735 |
49 |
23,500 |
31,000 |
| 8 |
70% |
24.7 |
810 |
54 |
32,000 |
42,500 |
| 9 |
80% |
25.6 |
885 |
59 |
43,500 |
60,000 |
| 10 |
90% |
26.5 |
960 |
64 |
59,000 |
80,000 |
| Imortal: alcance aumentado para 40 m |
| Demônio: tempo de conjuração reduzido pela metade |
| Descrição: Revive um usuário nocauteado e reduz a experiência perdida |
Dissipar
Requer Nível: 29
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade
Vitalidade: 20
| Nível |
Tempo de Atraso |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
12s |
18.4 |
100 |
29 |
9,440 |
12,000 |
| 2 |
11s |
19.3 |
34 |
13,840 |
17,600 |
| 3 |
10s |
20.2 |
39 |
19,680 |
25,600 |
| 4 |
9s |
21.1 |
44 |
27,360 |
36,000 |
| 5 |
8s |
22.0 |
49 |
37,600 |
49,600 |
| 6 |
7s |
22.9 |
54 |
51,200 |
69,000 |
| 7 |
6s |
23.8 |
59 |
69,600 |
96,000 |
| 8 |
5s |
24.7 |
64 |
94,000 |
128,000 |
| 9 |
4s |
25.6 |
69 |
128,000 |
168,000 |
| 10 |
3s |
26.5 |
74 |
191,200 |
256,000 |
| Imortal: tempo de invocação reduzido para 0.5seg e o de atraso reduzido em 2 seg |
| Demônio: não consome vitalidade |
| Descrição: Remove status negativos (debuffs) do alvo |
Glória da Manhã
Requer Nível: 39
Tempo de Invocação: 3.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 3 seg
| Nível |
Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa |
Alcance do Efeito |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
11% |
530 |
11m |
475 |
39 |
19,680 |
25,600 |
| 2 |
12% |
590 |
12m |
530 |
43 |
25,600 |
33,600 |
| 3 |
13% |
650 |
13m |
585 |
47 |
33,120 |
43,200 |
| 4 |
14% |
710 |
14m |
640 |
51 |
42,560 |
56,000 |
| 5 |
15% |
770 |
15m |
695 |
55 |
54,480 |
72,000 |
| 6 |
16% |
830 |
16m |
750 |
59 |
69,600 |
96,000 |
| 7 |
17% |
890 |
17m |
805 |
63 |
88,800 |
120,000 |
| 8 |
18% |
950 |
18m |
860 |
67 |
113,600 |
152,000 |
| 9 |
19% |
1010 |
19m |
915 |
71 |
144,800 |
192,000 |
| 10 |
20% |
1070 |
20m |
970 |
75 |
212,800 |
288,000 |
| Imortal: área de cura aumentada em 5 m |
| Demônio: efeito de cura aumentado em 600 |
| Descrição: Recupera o HP de todos no grupo, próximos ao usuário |
Mar sem Fim Requer Nível: 49
Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 15 seg
| Nível |
Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa e Contínua |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
23% |
690+690 |
18.4 |
490 |
49 |
37,600 |
49,600 |
| 2 |
26% |
750+750 |
19.3 |
530 |
53 |
48,160 |
64,000 |
| 3 |
29% |
810+810 |
20.2 |
570 |
57 |
61,520 |
80,000 |
| 4 |
32% |
870+870 |
21.1 |
610 |
61 |
78,640 |
104,000 |
| 5 |
35% |
930+930 |
22.0 |
650 |
65 |
100,000 |
136,000 |
| 6 |
38% |
990+990 |
22.9 |
690 |
69 |
128,000 |
168,000 |
| 7 |
41% |
1050+1050 |
23.8 |
730 |
73 |
172,000 |
232,000 |
| 8 |
44% |
1110+1110 |
24.7 |
770 |
77 |
261,600 |
352,000 |
| 9 |
47% |
1170+1170 |
25.6 |
810 |
81 |
387,200 |
520,000 |
| 10 |
50% |
1230+1230 |
26.5 |
850 |
85 |
564,000 |
760,000 |
| Imortal: ao utilizar esta habilidade, recebe 30 de vitalidade |
| Demônio: alvo recebera um adicional de +100% DEF durante o efeito da habilidade |
| Descrição: Recupera uma grande quantidade do HP do alvo, além de continuar curando continuamente a mesma quantidade ao longo de um curto período de tempo |
Aura Infinita
Requer Nível: 59
Tempo de Invocação: 5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 2 Chis
| Nível |
Bônus pelo AtqM |
Cura Fixa |
Alcance do Efeito |
MP |
Consumo constante de MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
20% |
300 |
15m |
500 |
500/5seg |
59 |
87,000 |
120,000 |
| Descrição:consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "Esc". Cura continuamente todos os membros do grupo que estiverem perto do usuário, além de reduzir o dano que todos recebem pela metade |
5.2.2 - Dano Fisico?
Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários!
Flecha de Penas
Requer Nível: 10
Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 1.0 seg
| Nível |
AtqM |
Dano Adicional |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
55% |
37.7 |
18.4 |
5 |
|
|
|
| 2 |
60% |
138.0 |
19.3 |
20 |
5 |
300 |
290 |
| 3 |
65% |
250.5 |
20.2 |
35 |
10 |
1,200 |
1,300 |
| 4 |
70% |
375.2 |
21.1 |
50 |
15 |
2,800 |
3,300 |
| 5 |
75% |
512.1 |
22.0 |
65 |
20 |
5,200 |
6,300 |
| 6 |
80% |
661.2 |
22.9 |
80 |
25 |
8,400 |
10,000 |
| 7 |
85% |
822.5 |
23.8 |
95 |
30 |
12,900 |
16,000 |
| 8 |
90% |
996.0 |
24.7 |
110 |
35 |
18,600 |
24,000 |
| 9 |
95% |
1181.7 |
25.6 |
125 |
40 |
26,300 |
34,000 |
| 10 |
100% |
1379.6 |
26.5 |
140 |
45 |
36,500 |
48,000 |
| Imortal: adicional de dano fixo +800 |
| Demônio: tempo de conjuração e atraso reduzidos em 0.3 seg |
| Descrição: Ataca o oponente com uma flecha que causa dano físico. O dano é baseado no ataque mágico do usuário |
Barreira de Penas
Requer Nível: 9
Tempo de Conjuração: 0.5 seg
Tempo de Atraso: 30 seg
Vitalidade: 30
| Nível |
Porcentagem de dano absorvido |
Custo de MP por dano absorvido |
Duração |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moeda |
| 1 |
53% |
2.0 |
20s |
10 |
9 |
800 |
800 |
| 2 |
56% |
1.9 |
20 |
14 |
1,920 |
2,240 |
| 3 |
59% |
1.8 |
30 |
19 |
3,680 |
4,480 |
| 4 |
62% |
1.7 |
40 |
24 |
6,160 |
7,600 |
| 5 |
65% |
1.6 |
50 |
29 |
9,440 |
12,000 |
| 6 |
68% |
1.5 |
60 |
34 |
13,840 |
17,600 |
| 7 |
71% |
1.4 |
70 |
39 |
19,680 |
25,600 |
| 8 |
74% |
1.3 |
80 |
44 |
27,360 |
36,000 |
| 9 |
77% |
1.2 |
90 |
49 |
37,600 |
49,600 |
| 10 |
80% |
1.1 |
100 |
54 |
51,200 |
68,000 |
| Imortal: dano absorvido elevado para 85% |
| Demônio: consumo de vitalidade reduzido para 15 |
| Descrição: Cria uma barreira mística que absorve dano físico, em troca da perda de MP para cada ponto de dano físico absorvido |
Lamina de Penas
Requer Nível: 23
Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Conjuração: 1 seg
Tempo de Atraso: 20 seg
| Nível |
AtqM |
Dano Adicional |
Área Atingida |
Alcance |
MP |
Nível Necessário |
Alma |
Moedas |
| 1 |
110% |
527.5 |
4.4 |
18.4 |
103.5 |
23 |
7000 |
8,600 |
| 2 |
120% |
674.2 |
4.8 |
19.3 |
126.0 |
28 |
10900 |
14,000 |
| 3 |
130% |
832.3 |
5.2 |
20.2 |
148.5 |
33 |
16100 |
21,000 |
| 4 |
140% |
1001.8 |
5.6 |
21.1 |
171.0 |
38 |
23000 |
30,000 |
| 5 |
150% |
1182.7 |
6.0 |
22.0 |
193.5 |
43 |
32000 |
42,000 |
| 6 |
160% |
1375.0 |
6.4 |
22.9 |
216.0 |
48 |
44100 |
58,000 |
| 7 |
170% |
1578.7 |
6.8 |
23.8 |
238.5 |
53 |
60200 |
80,000 |
| 8 |
180% |
1793.8 |
7.2 |
24.7 |
261.0 |
58 |
81800 |
110,000 |
| 9 |
190% |
2020.3 |
7.6 |
25.6 |
283.5 |
63 |
111000 |
150,000 |
| 10 |
200% |
2258.2 |
8.0 |
26.5 |
306.0 |
68 |
151000 |
200,000 |
| Imortal: área do dano aumentada em 2 m |
| Demônio: tempo de atraso reduzido em 2 seg |
| Descrição: Conjura lâminas de penas e as dispara contra um alvo, causando dano físico e em todos à sua volta |
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