Sacerdotes

Autor: Danilo Senra
Guia de Classes - Sacerdotes

Índice:
1 - Detalhes

2 - Atributos

3 - Builds

4 - Equipamentos

5 - Habilidades

1 - Detalhes:

  • Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs").
  • Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira.
  • Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico.
  • Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir.
  • Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.

1.1 - E agora, como começo?

Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For.

A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.

Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).

Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!

1.2 - Adquirindo Habilidades

O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).

Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.

Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.

1.3 - Evoluindo

1.3.1 - O inicio (1~29)

No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.

Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.

Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.

Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.

1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)

Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.

Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo.

1.3.3 - Domínio (59~89)

Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).

1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)

Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.

Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 5.2).

2 - Atributos:

Sacerdotes iniciam com:

50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque

Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP.

2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.

  • Aumenta o Ataque Mágico
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta valor de MP Máximo
  • Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)

2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.

  • Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico)
  • Aumenta a Esquiva
  • Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins)
  • Aumenta a Precisão

2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta o valor do HP máximo
  • Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)

2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta o Ataque Físico

3 - Builds:

3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
Vantagens:

  • grande poder de ataque mágico
  • grande poder de cura
  • alta defesa mágica
  • alto valor de MP

Desvantagens:

  • baixo HP
  • baixa defesa física

Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes.

3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)

  • é um build híbrido, sem prós nem contras

Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória.

3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5)
Vantagens:

  • alto HP
  • alta defesa mágica
  • alta defesa física

Desvantagens:

  • baixo poder de ataque mágico
  • baixo valor de MP
  • baixo valor de ataque mágico
  • baixo poder de cura

Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência.

3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
Vantagens:

  • grande índice de acertos críticos
  • ataque mágico moderado
  • esquiva elevada

Desvantagens:

  • baixo HP
  • baixa Def

Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo.

3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int)
Vantagens:

  • bom índice de acertos críticos
  • esquiva moderada
  • grande valor de defesa física

Desvantagens:

  • HP menor
  • DefM baixa

Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos.

4 - Equipamentos:

4.1 - Armas:

4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes.

  • disponíveis em níveis terminados em 1 (21, 31, 81 e assim por diante)

  • 4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.

  • disponíveis em níveis terminados em 4 (24, 34, 84 e assim por diante)

  • 4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.

  • disponíveis em níveis terminados em 7 (27, 37, 87 e assim por diante)

  • 4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.

  • disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39, 89 e assim por diante)
  • 4.2 - Defensivos:

    4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta.

    4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.

    4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.

    4.3 - Acessórios:

    4.3.1 - Colares & Cinturões:

    4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica).

    4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos.

    4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia.

    4.3.2 - Anéis:

    4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.

    Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.

    4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.

    Guia de Classes - Sacerdotes

    5.1 - Árvore de Habilidades

    Guia de Classes - Sacerdotes

    5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes

    5.2.1 - Curar!
    Faça a diferença!

    Prece da Clareza

    Guia de Classes - SacerdotesRequer Nível: 1
    Tempo de Invocação: 3 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura
    Fixa
    Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 4% 35 18.4 10 - - -
    2 8% 105 19.3 40 5 240 232
    3 12% 175 20.2 70 10 960 1,040
    4 16% 245 21.1 100 15 2,240 2,640
    5 20% 315 22.0 130 20 4,160 5,040
    6 24% 385 22.9 160 25 6,720 8,000
    7 28% 455 23.8 190 30 10,240 12,800
    8 32% 525 24.7 220 35 14,880 19,200
    9 36% 595 25.6 250 40 21,040 27,200
    10 40% 665 26.5 280 45 29,200 38,400
    Imortal:MP gasto reduzido em 25%
    Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo
    Descrição:Recupera o HP do alvo.

    Guia de Classes - SacerdotesIluminação
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura
    Contínua
    Alcance Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 3% 84 18.4 6 320 352
    2 6% 154 19.3 11 1,200 1,280
    3 9% 224 20.2 16 2,560 3,040
    4 12% 294 21.1 21 4,640 5,600
    5 15% 364 22.0 26 7,360 9,600
    6 18% 434 22.9 31 11,120 14,400
    7 21% 504 23.8 36 16,000 20,800
    8 24% 574 24.7 41 22,480 29,600
    9 27% 644 25.6 46 31,120 40,800
    10 30% 714 26.5 51 42,560 56,000
    Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura
    Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg
    Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo)

    Guia de Classes - SacerdotesIluminação
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 2% 80 18.4 27 9 800 800
    2 4% 110 19.3 42 14 1,920 2,240
    3 6% 140 20.2 57 19 3,680 4,480
    4 8% 170 21.1 72 24 6,160 7,600
    5 10% 200 22.0 87 29 9,440 12,000
    6 12% 230 22.9 102 34 13,840 17,600
    7 14% 260 23.8 117 39 19,660 25,600
    8 16% 290 24.7 132 44 27,360 36,000
    9 18% 320 25.6 147 49 37,600 49,600
    10 20% 350 26.5 162 54 51,200 68,000
    Imortal: invocação reduzida em 0.3 seg
    Demônio: recebe adicional de 20 pontos de vitalidade
    Descrição: Recupera um pouco do HP do alvo rapidamente, podendo ser usado em caso de emergência para evitar um nocaute

    Guia de Classes - SacerdotesPrece da Vida
    Requer Nível: 19
    Tempo de Invocação: 6 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg

    Nível Redução da
    Experiência Perdida
    HP Recuperado Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 0 10% 18.4 285 19 2,300 2,800
    2 10% 19.3 360 24 3,850 4,750
    3 20% 20.2 435 29 5,900 7,500
    4 30% 21.1 510 34 8650 11,000
    5 40% 22.0 585 39 12,300 16,000
    6 50% 22.9 660 44 17,100 22,500
    7 60% 23.8 735 49 23,500 31,000
    8 70% 24.7 810 54 32,000 42,500
    9 80% 25.6 885 59 43,500 60,000
    10 90% 26.5 960 64 59,000 80,000
    Imortal: alcance aumentado para 40 m
    Demônio: tempo de conjuração reduzido pela metade
    Descrição: Revive um usuário nocauteado e reduz a experiência perdida

    Guia de Classes - SacerdotesDissipar
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade
    Vitalidade: 20

    Nível Tempo
    de Atraso
    Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 12s 18.4 100 29 9,440 12,000
    2 11s 19.3 34 13,840 17,600
    3 10s 20.2 39 19,680 25,600
    4 9s 21.1 44 27,360 36,000
    5 8s 22.0 49 37,600 49,600
    6 7s 22.9 54 51,200 69,000
    7 6s 23.8 59 69,600 96,000
    8 5s 24.7 64 94,000 128,000
    9 4s 25.6 69 128,000 168,000
    10 3s 26.5 74 191,200 256,000
    Imortal: tempo de invocação reduzido para 0.5seg e o de atraso reduzido em 2 seg
    Demônio: não consome vitalidade
    Descrição: Remove status negativos (debuffs) do alvo

    Guia de Classes - SacerdotesGlória da Manhã
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 3.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 3 seg

    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa Alcance do Efeito MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 11% 530 11m 475 39 19,680 25,600
    2 12% 590 12m 530 43 25,600 33,600
    3 13% 650 13m 585 47 33,120 43,200
    4 14% 710 14m 640 51 42,560 56,000
    5 15% 770 15m 695 55 54,480 72,000
    6 16% 830 16m 750 59 69,600 96,000
    7 17% 890 17m 805 63 88,800 120,000
    8 18% 950 18m 860 67 113,600 152,000
    9 19% 1010 19m 915 71 144,800 192,000
    10 20% 1070 20m 970 75 212,800 288,000
    Imortal: área de cura aumentada em 5 m
    Demônio: efeito de cura aumentado em 600
    Descrição: Recupera o HP de todos no grupo, próximos ao usuário

    Guia de Classes - SacerdotesMar sem Fim Requer Nível: 49
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 15 seg

    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa e Contínua Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 23% 690+690 18.4 490 49 37,600 49,600
    2 26% 750+750 19.3 530 53 48,160 64,000
    3 29% 810+810 20.2 570 57 61,520 80,000
    4 32% 870+870 21.1 610 61 78,640 104,000
    5 35% 930+930 22.0 650 65 100,000 136,000
    6 38% 990+990 22.9 690 69 128,000 168,000
    7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172,000 232,000
    8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261,600 352,000
    9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387,200 520,000
    10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564,000 760,000
    Imortal: ao utilizar esta habilidade, recebe 30 de vitalidade
    Demônio: alvo recebera um adicional de +100% DEF durante o efeito da habilidade
    Descrição: Recupera uma grande quantidade do HP do alvo, além de continuar curando continuamente a mesma quantidade ao longo de um curto período de tempo

    Guia de Classes - SacerdotesAura Infinita
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 2 Chis

    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa Alcance do Efeito MP Consumo constante de MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 20% 300 15m 500 500/5seg 59 87,000 120,000
    Descrição:consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "Esc". Cura continuamente todos os membros do grupo que estiverem perto do usuário, além de reduzir o dano que todos recebem pela metade

    5.2.2 - Dano Fisico?
    Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários!

    Guia de Classes - SacerdotesFlecha de Penas
    Requer Nível: 10
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1.0 seg

    Nível AtqM Dano
    Adicional
    Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 55% 37.7 18.4 5      
    2 60% 138.0 19.3 20 5 300 290
    3 65% 250.5 20.2 35 10 1,200 1,300
    4 70% 375.2 21.1 50 15 2,800 3,300
    5 75% 512.1 22.0 65 20 5,200 6,300
    6 80% 661.2 22.9 80 25 8,400 10,000
    7 85% 822.5 23.8 95 30 12,900 16,000
    8 90% 996.0 24.7 110 35 18,600 24,000
    9 95% 1181.7 25.6 125 40 26,300 34,000
    10 100% 1379.6 26.5 140 45 36,500 48,000
    Imortal: adicional de dano fixo +800
    Demônio: tempo de conjuração e atraso reduzidos em 0.3 seg
    Descrição: Ataca o oponente com uma flecha que causa dano físico. O dano é baseado no ataque mágico do usuário

    Guia de Classes - SacerdotesBarreira de Penas
    Requer Nível: 9
    Tempo de Conjuração: 0.5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 30

    Nível Porcentagem de dano absorvido Custo de MP por dano absorvido Duração MP Nível Necessário Alma Moeda
    1 53% 2.0 20s 10 9 800 800
    2 56% 1.9 20 14 1,920 2,240
    3 59% 1.8 30 19 3,680 4,480
    4 62% 1.7 40 24 6,160 7,600
    5 65% 1.6 50 29 9,440 12,000
    6 68% 1.5 60 34 13,840 17,600
    7 71% 1.4 70 39 19,680 25,600
    8 74% 1.3 80 44 27,360 36,000
    9 77% 1.2 90 49 37,600 49,600
    10 80% 1.1 100 54 51,200 68,000
    Imortal: dano absorvido elevado para 85%
    Demônio: consumo de vitalidade reduzido para 15
    Descrição: Cria uma barreira mística que absorve dano físico, em troca da perda de MP para cada ponto de dano físico absorvido

    Guia de Classes - SacerdotesLamina de Penas
    Requer Nível: 23
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 20 seg

    Nível AtqM Dano Adicional Área Atingida Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 110% 527.5 4.4 18.4 103.5 23 7000 8,600
    2 120% 674.2 4.8 19.3 126.0 28 10900 14,000
    3 130% 832.3 5.2 20.2 148.5 33 16100 21,000
    4 140% 1001.8 5.6 21.1 171.0 38 23000 30,000
    5 150% 1182.7 6.0 22.0 193.5 43 32000 42,000
    6 160% 1375.0 6.4 22.9 216.0 48 44100 58,000
    7 170% 1578.7 6.8 23.8 238.5 53 60200 80,000
    8 180% 1793.8 7.2 24.7 261.0 58 81800 110,000
    9 190% 2020.3 7.6 25.6 283.5 63 111000 150,000
    10 200% 2258.2 8.0 26.5 306.0 68 151000 200,000
    Imortal: área do dano aumentada em 2 m
    Demônio: tempo de atraso reduzido em 2 seg
    Descrição: Conjura lâminas de penas e as dispara contra um alvo, causando dano físico e em todos à sua volta

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