Magos

Autor: Danilo Senra
Guia de Classes - Magos

Índice:

1 - Geral

2 - Atributos

3 - Builds

4 - Equipamentos

5 - Tempo de Invocação

6 - PvP, Vença!

7 - Habilidades

8 - Considerações Finais

Depois de muito trabalho reunindo e organizando informações, a fim de tornar este guia O mais completo de todos, finalmente tenho o orgulho de lhes apresentar:

Guia de Classes - Magos

1 - Geral

Magos, podem utilizar magias dos elementos Fogo, Água e Terra, causando dano mágico de longa Distância.

  • Suas armas podem ser desde varinhas/cetros e rodas, a bandeiras/cajados e espadas místicas.
  • Podem possuir o maior dano do jogo, mas também o menor HP.

1.1 - E agora? Como começo?

Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força; mais sobre estes atributos no tópico 2). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de cada atributo é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo.
A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.

Recomendo um build – a distribuição de atributos – "Full Int" (tópico 3.1), voltada a um dano alto. Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).

1.2 - Adquirindo Habilidades
O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).

Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir ao Mago Mestre, na Cidade das Espadas. Você poderá encontrar um em uma casinha do lado de uma cachoeira [442 903] e outro em um local com uma grande vista (com muitas Kitsunes nível 60 voando) [440 869].

Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.

1.3 - Evoluindo

1.3.1 - O inicio (1~18)

No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.

Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo ao Mago Mestre.

As habilidades que se destacam mais neste nível são a Chuva de Pedra e a Fonte Repentina, por serem rápidas, possuírem um bom dano e, no caso da Fonte, um ótimo efeito.

Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas. Um exemplo disso são os Escudos de Fogo, Água e Terra, obtidos após o cultivo do nível 9. Recomendo evoluir o de Água por aumentar sua recuperação de MP, além da Def Água.

No cultivo do Nível 19 você receberá sua primeira moeda de DG – uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.

Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.

1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)

No nível 19, você poderá obter a Marca da Chama Divina, sua primeira habilidade de dano dentre as principais de cada elemento. Por ter um dano legal e um tempo de execução curto (falaremos sobre o tempo de invocação e execução no tópico 5), ela é muito útil.

Você terá à sua disposição o Orvalho da Manhã, uma habilidade de cura. Ela possui um tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um combate. Pelo menos, será bem útil para poupar poções ou o amuleto.

Assim que puder fortalecer suas habilidades iniciais ou secundárias, começará a perceber como seu personagem melhorará.

1.3.3 - Verdadeiro Começo(29~58)
Após o nível 29, você receberá seu primeiro chi Guia de Classes - Magos. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele (detalhes sobre o gasto de vitalidade, no guia de habilidades). Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar.

Tenha conhecimento das principais habilidades de um mago: Marca da Chama Divina (Fogo nível 19), Tempestade de Areia (Terra nível 39) e Granizos da Destruição (Água nível v49). Elas são as mais fortes de cada elemento (excluindo as finais, de nível 59, que consomem 2 chis), mas você não derrotará nada do seu nível utilizando apenas uma. Por isso, é sempre bom ter uma delas como secundária.

Fonte Repentina é uma ótima habilidade. Rápida, deixa o alvo lento e é muito barata de evoluir (em termos de grana e alma). Chuva de Pedras e Marca de Fogo são bem úteis como dano secundário. Asas de Fênix (Fogo nível 39) causa um belo dano, rapidamente, e empurra monstros. Desarmonia (Terra nível 49) impede o alvo de utilizar habilidades ou atacar e, se usada contra monstros, faz com que recuem. Não recomendo evoluir estas duas últimas (Fênix e Desarmonia) além do nível 5 antes de atingir nível 70 ou 80. Durante sua evolução, tê-las em níveis elevados não fará diferença. Se seu foco é PVP/Duelos, Desarmonia é indispensável.

No nível 29, você receberá também a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta habilidade:

Guia de Classes - MagosExplosão de Chi
Aumenta o valor de ataque mágico em 200% por 10 segundos.
Também se torna invencível por 1 segundo.
Consome: 1 Chi.

1.3.4 - Maestrias (detalhando)

No nível 29, você terá as três maestrias (Fogo, Terra e Água), elas renderão +2% ATQM (ataque mágico) por nível da habilidade, aumentando o poder de todas as magias de um elemento. São boas habilidades mas, no inicio, lhe faltará alma para quase tudo. Assim, recomendo que só evolua uma maestria quando o elemento escolhido já estiver bem forte, de modo que cada 2% façam uma grande diferença. O ideal seria deixar para evoluir estas habilidades após o 60, quando tiver definindo um elemento principal (não dará para ter as três maestrias antes do 80 sem sacrificar habilidades importantes).

Nota:Sobre o Elemento Escolhido

A partir do nível 60, é possível realizar as missões de Punição (popularmente chamados de “Tokens”). Nelas, é possível escolher que monstro matar. O melhor a se fazer é maximizar seu poder de Terra. Por quê? Os monstros de Água deste nível são mágicos e possuem pouco HP. Com as habilidades de Terra evoluídas (Tempestade de Areia, Chuva de Pedras e Maestria de Terra), você causará ótimos danos, seu MP durará pelo Escudo de Água e o dano recebido será baixo, por eles baterem com água.

Chegando ao nível 70, recomendo organizar as habilidades que você quer ter, evoluir as de fogo, escudos e outras. Algo muito importante é ter as habilidades de Água evoluídas para o 80. Isso porque quase todos os monstros da Vila do Fogo são físicos e de fogo. Nesta hora que você notará o quão poderosos podem ser os Granizos da Destruição.

1.3.5 - Domínio (59~88)

Após o cultivo da Dungeon 59, você receberá seu segundo Chi, além das três habilidades finais e o Sutra do Coração, que será de grande ajuda no PVP. Se combinar com o Orvalho da Manhã, por exemplo, terá uma cura imediata, salvando sua vida.

A partir daí, sua vida de Mago melhorará muito. Com a árvore de Habilidades completa, haverá a possibilidade de diversos combos e estratégias, especialmente para caçar os Tokens. Não há muito segredo sobre o que fazer, mas evite duelos "sérios" contra outras classes antes do 8x. Neles você perde a distância, sua principal vantagem. As habilidades que podem mudar isso, como Desarmonia, Terramóvel e afins, ainda estão em níveis baixos. Após o 8x, seu Mago melhorará muito, podendo derrotar qualquer outra classe.

Observação: no 79, você terá disponível 3 habilidades de missão muito poderosas. Se puder tê-las, faça isso (detalhes no guia de novas habilidades, tópico 7.3). E em 59, mais Chi, mais opção para transformá-lo em poder.

Guia de Classes - MagosGrande Explosão de Chi
Recupera 10% do seu MP máximo e amplia o ataque mágico em 400% por 12 segundos.
Também se torna invencível por 2 segundos.
Consome: 2 Chi.

1.3.6 - Imortais e Demônios(89~100)

Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível:

• Se tornar um imortal. Seu dano é mais elevado pelas maestrias e habilidades, grande facilidade de encher o chi, maior índice de DEFM pelos escudos, Desarmonia em área, habilidades de dano contínuo mais afetivas, auto-debufs que são ótimos no PVP e PVM, maior resistência e outros.

Ao se tornar um imortal, receberá as seguintes Habilidades:

Guia de Classes - MagosForça Imortal
Ao utilizar, receberá imediatamente 50 pontos de Vitalidade (meio chi).
É preciso esperar pelo menos 1 minuto para usar novamente.

Guia de Classes - MagosExplosão Imortal
Recupera 20% do seu valor máximo de MP. Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz todo dano sofrido em 25% por 15 segundos.
Também se tornará invencível por 3 segundos.
Consome: 3 Chi.

• Ou um demônio, com maior defesa pelo Escudo de Terra, maiores opções defensivas contra ataques diretos, além de causar muitos efeitos, como o atordoamento da Chuva de Pedra, a chance de Paralisar elevada da Tempestade de granizos e Terrafluente, maior distância alcançada com a Terramóvel, maior velocidade de conjuração e outros.

Ao se tornar um demônio, receberá as seguintes Habilidades:

Guia de Classes - MagosDisputa
Pode ser utilizada contra outros jogadores, fazendo isso, o alvo perderá 50 de vitalidade imediatamente.
É preciso esperar 30 segundos, para usar novamente.

Guia de Classes - MagosExplosão Demoniaca
Recupera 20% do seu valor máximo de MP. Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz a velocidade de conjuração em 25% por 15 segundos.
Também se tornará invencível por 3 segundos.
Consome: 3 Chi.

Para mais detalhes sobre as explosões de chi, consulte meu guia "Explosões de chi Avançadas" no forum oficial: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/343354.aspx

Em resumo, o Imortal será mais forte contra outros Magos, Sacerdotes e Feiticeiras. Como Demônio, terá mais opções úteis contra Guerreiros, Bárbaros e Arqueiros.

2 - Atributos

Status Iniciais
HP: 50 CON: 5 Ataque Físico 4-4
MP: 70 FOR: 5 Ataque Mágico 6-7
Velocidade: 4.8 INT: 5 Defesa Física 3
Crítico: 1% DES: 5 Defesa Mágica: 2
Vel Ataque 1.25     Precisão: 25
        Esquiva: 10

 

Bônus por Level
Max HP: +20 Max MP: +28

 

Distribuição dos Atributos
+1 CON: Max HP +10 +1 INT: Max MP+14
+5 FOR: +1 DEF +1 DEX: Precisão +5
Esquiva +2
+6 FOR: +4 DEF

 

2.1 - Inteligência

  • Aumenta o Ataque Mágico
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta valor de MP máximo
  • Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)

2.2 - Destreza

  • Eleva o índice de acertos críticos (cada 20dex = +1 crítico)
  • Aumenta a Esquiva
  • Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
  • Aumenta a Precisão

2.3 - Constituição

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta o valor de HP máximo
  • Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)

2.4 - Força

  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta o Ataque Físico

3 - Builds

3.1 - Full INT/Nuker

A cada 2 níveis, adicione 9 Int e 1 Força. (apenas para a arma).

Vantagens:

  • Maior dano do jogo
  • Maior MP e regeneração
  • Alta DEFM

Desvantagens:

  • Baixo HP
  • Baixa DEF

“Aquele com o maior dano e a menor resistência”. Este é o maior causador de dano, mas que requer um investimento alto em equipamentos para ter HP e DEF decentes. É a melhor Build para evoluir, pois terá um excelente dano, além de muito MP.

Builds desse tipo exigem pedras de HP e DEF (ou apenas Def, caso possua um refinamento alto nos equipamentos). Acessórios físicos também são muito úteis, mas podem ser substituídos por redutores de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" também seja muito rápido.

3.2 - Híbridos

A cada 2 níveis: 9 int, 1 for, 1 cons.

 

Vantagens:

  • Alto ATQM
  • Maior MP e regeneração
  • Alta DEFM
  • HP e DEF medianos

“Aquele com uma grande harmonia em seus atributos”. Possui um bom dano e uma resistência legal. Build favorita da maioria dos Magos por não precisar de equipamentos muito bons. Recomendados acessórios físicos e pedras de Def. O HP pode ficar por conta do refino.

3.3 - Híbridos 2 / Tanker

A cada 2 níveis, 6 int, 1 for, 3 cons (For e Int para a arma, resto em Cons).

Vantagens:

  • Alto HP
  • Alta DEFM
  • Alta DEF
  • HP e DEF medianos

Desvantagens:

  • Baixo MP/Regeneração
  • Menor dano mágico

“Aquele que sobrevive”. Melhor tanker mágico. É uma build de pouco dano mágico, voltada mais para a sobrevivência. Excelente para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga. Permite o uso do "Rito de Sacrifício" com maior efetividade pois, com muito HP, o dano dela será altíssimo em níveis elevados. Utilizar acessórios físicos e pedras de Def pode ser uma boa idéia, a não ser que a idéia seja "explodir" com Ritual de Sacrifício. Se este for o caso, pedras de HP podem ser mais úteis, tornando-o um "Mago-bomba".

3.4 - Crítico

Int e For pra arma, resto em Des.

 

Vantagens:

  • Grande índice de acertos críticos
  • Alto ATQM
  • Alto MP e regeneração
  • Alta DEFM
  • Boa esquiva

 

Desvantagens:

  • Baixo HP
  • Baixa DEF

 

“Aquele que mescla acertos críticos a forças de ataque elevadas”. Com uma alta chance de acertos críticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints. Mas necessita de equipamentos ainda melhores, visando altos adicionais de crítico para se tornar realmente efetiva. Sua resistência será tão baixa quanto a de um Full Int, mas com uma esquiva razoável. Acessórios são Físicos (ou, em situações especificas, de esquiva) e as pedras de HP/Def. Existe também a opção de expandir esta build para o que chamo de "Mago-Rápido" utilizando acessórios e pedras de esquiva, atingindo números de esquiva impressionantes!

3.5 - Armadura-Leve

A cada 2 níveis, 6 Int, 2 For e 2 Des (For e Des para equipamentos leves e resto em Int).

 

Vantagens:

  • Bom índice de críticos
  • Boa esquiva
  • DEF excelente

 

Desvantagens:

  • Baixo HP (equipamentos leves garantem um maior bônus de HP que os mágicos)
  • Baixa DEFM

“Aquele que quer ser diferente”. Versão mais puxada para Def que as híbridas, mas com críticos para melhorar o dano. Esta build permite ao usuário utilizar o conjunto mágico quando quiser, podendo assim compensar a baixa DefM.

Nota: Esta é uma build avançada. Não a recomendaria para iniciantes. Para mais informações, consulte meu guia fixado no fórum oficial:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx

3.6 - Armadura-Pesada

For pra armadura, Int pra arma.

Vantagens:

  • DEF extremamente alta
  • Alto HP (com refinamentos)

Desvantagens:

  • Baixo dano mágico
  • Baixo valor de MP e regeneração
  • Menor valor de DEFM

"Novos horizontes". Build de armadura pesada para Magos. É algo bem complicado, pois não terá como utilizar a melhor armadura pesada e a melhor arma mágica ao mesmo tempo (a não ser que sejam as de fama). De qualquer modo, você perderá muitas das vantagens de um Mago. Lembre-se que é possível ser um "Mago de Armadura Pesada" com valores de HP e Def elevadíssimos, além de um AtqM e DefM consideráveis, bastando um certo gasto com refinamento e bons equipamentos e pedras.

4 - Equipamentos

Os equipamentos certos fazem toda a diferença. Conheça:

4.1 - Armas

Cada arma tem sua variação de dano. Escolha sua favorita!

4.1.1 - Varinhas

Arma mágica mais equilibrada. possui valores de MATK minimo e máximo muito próximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo) disponíveis em níveis terminados em 1 (...21, 31...81, 91...).

4.1.2 - Espadas Mágicas

Possuem uma variação de dano maiores doque as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor.
• Disponíveis em níveis terminados em 4 (...24, 34...84, 94...).

4.1.3 - Bandeiras

Possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altissimo e em outros casos ridiculos
• Disponíveis em níveis terminados em 7 (...27, 37...87, 97...).

4.1.4 - Rodas

Outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
• São disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39...89, 99...).

Existem Moldes, itens do Crepúsculo, da Cidade do Gelo, do Vale da Lua e outros disponíveis para níveis aleatórios. Por exemplo, há uma varinha da Cidade do Gelo para nível 85, uma Espada do Crepúsculo para 60, 70, 80, 90, Rodas do crepúsculo para 80, 90 e moldes de Bandeira para 52 e 98.

4.2 - Defensivos

4.2.1 - Túnica

Tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Magos, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta, além de possuírem adicionais bem úteis para Magos.

4.2.2 - Armadura-Leve

Possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.

4.2.3 - Armadura-Pesada

Possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que Magos causam dano à Distância. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. Magos ainda possuem diversos modos de escapar de danos físicos, como Desarmonia, Terramóvel e outros. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.

Vale lembrar que armaduras pesadas rendem um maior bônus de HP por refinamento, algo que compensa em Builds muito avançadas, voltadas para a Guerra. Com ele, seu valor defensivo seria altíssimo, em troca da impossibilidade de se usar itens mágicos. Deve-se pensar muito antes de escolher este caminho.

4.3 - Acessórios

4.3.1 - Colares e Cinturões

4.3.1.1 - Físicos

Colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica). Refinar este tipo de acessório concede uma Def considerável.

4.3.1.2 - Mágicos

Colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos. Refinar estes acessórios concedem mais DefM.

4.3.1.3 - Esquiva

Colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia. Refinar estes equipamentos rende mais esquiva.

4.3.2 - Anéis

4.3.2.1 - Anéis Arcanos

Aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+".

Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.

Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.

4.3.2.2 - Anéis Físicos

Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.

Nota: seu ataque físico, não altera dano de habilidades como Mar de Chamas. Não usem anéis pensando nisso!

5- Tempo de Invocação

5.1 - Preparação

Algo muito importante a ser considerado por Magos é o Tempo de Invocação, conhecido também como “Cast Time”. Este é o tempo em que uma barrinha se enche, antes de utilizar a maioria de suas habilidades.

Em que isso me ajuda? Um baixo tempo de invocação permite habilidades mais rápidas, maior número de combos, mais opções e possibilidades, sem contar que é muito legal jogar com conjuração baixa! A seguir, segue a tabela com a redução dos segundos com tempo de invocação:

0% 1 seg 2 seg 2,5 seg 3 seg 4 seg 4,5 seg 5 seg
-3% 0,97 1,94 2,42 2,91 3,88 4,36 4,85
-6% 0,94 1,88 2,34 2,82 3,76 4,22 4,69
-9% 0,91 1,82 2,27 2,73 3,64 4,09 4,55
-12% 0,88 1,76 2,2 2,64 3,52 3,96 4,4
-15% 0,85 1,7 2,12 2,55 3,4 3,82 4,25
-18% 0,82 1,64 2,05 2,46 3,28 3,69 4,1
-21% 0,73 1,46 1,82 2,19 2,92 3,28 3,65
-24% 0,76 1,52 1,9 2,28 3,04 3,42 3,8
-27% 0,73 1,46 1,82 2,19 2,92 3,28 3,65
-30% 0,7 1,4 1,75 2,09 2,8 3,15 3,5
-33% 0,66 1,33 1,67 2,01 2,67 3,01 3,34
-36% 0,64 1,28 1,6 1,92 2,56 2,88 3,2
-39% 0,61 1,22 1,52 1,83 2,44 2,74 3,05
-42% 0,58 1,16 1,45 1,74 2,32 2,61 2,9
-45% 0,55 1,1 1,37 1,37 1,65 2,2 2,47
-48% 0,52 1,04 1,3 1,56 2,08 2,34 2,6
-50% 0,5 1 1,25 1,5 2 2,25 2,5
-51% 0,49 0,98 1,22 1,47 1,96 2,2 2,45
-54% 0,45 0,91 1,15 1,38 1,83 2,07 2,3
-57% 0,43 0,86 1,07 1,29 1,72 1,93 2,15
-60% 0,4 0,8 1 1,2 1,6 1,8 2
-63% 0,37 0,74 0,92 1,1 1,48 1,66 1,85
-66% 0,33 0,67 0,84 1,02 1,35 1,52 1,69
-69% 0,31 0,62 0,77 0,93 1,24 1,39 1,55
-72% 0,28 0,56 0,7 0,84 1,12 1,26 1,4
-75% 2,25 0,5 0,62 0,75 1 1,12 1,25
-78% 0,21 0,43 0,54 0,65 0,87 0,98 1,09
-81% 0,18 0,37 0,47 0,56 0,75 0,85 0,94
-84% 0,16 0,32 0,4 0,48 0,64 0,72 0,8
-87% 0,13 0,26 0,32 0,39 0,52 0,58 0,65
-90% 0,09 0,19 0,24 0,29 0,39 0,44 0,49
-93% 0,06 0,13 0,17 0,2 2,27 0,31 0,34
-96% 0,04 0,08 0,1 0,12 1,16 0,18 0,2
-99% 0,01 0,02 0,02 0,03 0,04 0,04 0,05

Para ter uma idéia melhor destes números:

- Com 1 segundo, temos a Fonte Repentina, as Asas de Fênix, Lanterna de Fogo, Terra Fluente, Explosão da Terra e Escudos.
- Entre 1 e 2segundos, temos a Marca de Fogo, Tempestade de Granizos, dentre outras.
- Com 2 segundos, temos a Chuva de Pedra.
- Com 2.5 segundos, temos a Tempestade de Areia e os Granizos da Destruição.
- Com 3 segundos, existe a Marca da Chama Divina.
- De 4 segundos, as finais: Mar de Chamas e Ira do Dragão da Água.
- O Orvalho da Manhã tem 4.5 segundos
- Peso da Montanha tem 5 segundos.

5.2 - Tempo de Execução

É o período de tempo em que o personagem já conjurou a habilidade e a "joga" contra o alvo.

Exemplo: um Mago conjura a Marca da Chama Divina contra o alvo. São 3 segundos de invocação. Após encher a barrinha, essa barrinha permanecerá cheia por mais 1 segundo, que é o tempo em que o personagem faz a animação de jogar a carta de fogo contra o alvo.

Nota: após uma habilidade ser conjurada, sua execução não pode ser interrompida. A animação pode até parar com um atordoamento, mas a magia irá atingir o alvo.

5.3 - Tempo de Espera

A maioria das habilidades tem um tempo de espera/atraso, o tempo que você não pode usar a habilidade novamente.

Exemplo: você utiliza Granizos da Destruição contra o alvo. Demora 2.5 segundos invocando esta habilidade, demora mais 1.8 segundos a executando ela (lançando contra o alvo). Depois, a habilidade será "travada" e não poderá ser utilizada novamente por 15 segundos.

*Para maiores informações, consultar o tópico 7 (guia de habilidades), em que serão listados os tempos de invocação, execução e de espera de todas as habilidades.

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